El Ministerio de Consumo actúa contra la ludopatía temprana en los videojuegos¿Qué son las lootboxes y por qué hay que regularlas? Si pagas vas a tener mejores condiciones y más opciones de ganar la partida. Algunos ejemplos: FIFA, Candy Crush, Clash Royale, NBA2K, Call of Duty, Counter Strike y Global Offensive

Antonio Flores Ledesma. (*) 05/06/2022

El pasado miércoles 1 de junio saltaba la noticia desde el Ministerio de Consumo: «España será el primer país de la UE en regular las lootboxes». Esta noticia seguía a la inauguración del seminario «Loot boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego». Tanto este seminario, que por fin pone el foco institucional sobre las lootboxes, como el anuncio de su regulación, han sido muy celebrados por un amplio sector de profesionales relacionados con la industria del videojuego, que va desde las desarrolladoras hasta el periodismo y la crítica especializada. No es una noticia nueva, porque el Ministerio de Consumo ya anunció en 2020 la intención de incluir el modelo lootbox dentro de la Ley del Juego. Pero, ¿por qué esta alegría ante la noticia de la regulación de las lootboxes?

Primero, vamos a lo básico: ¿qué es una lootbox? Lootbox se puede traducir literalmente como «caja de botín». Son recompensas que en ciertos videojuegos se dan a quien juega. Es decir, si juego al FIFA, un videojuego de fútbol, por ganar un partido, por ejemplo, me da una caja de botín como recompensa donde me vienen mejoras para mis jugadores, para el equipo, o jugadores nuevos para incorporar. Es una recompensa por ganar. Visto de esta forma, no plantean ningún problema. Además, estas cajas pueden contener tanto ventajas para el juego como simples apariencias para tus personajes o elementos del juego. Lo problemático comienza cuando se dan factores coercitivos dentro del sistema de juego: si consigues estas cajas vas a tener más ventajas al jugar, vas a tener ventajas sobre el resto de jugadores, pero a estas cajas sólo se accede pagando. Aquí es donde comienza el ciclo de gasto que ha terminado homologando las lootboxes a los juegos de azar.

Como en los cromos, hay que comprar muchos para conseguir los mejores

El contenido de esas cajas de recompensa es aleatorio: a veces te pueden dar algún tipo de ventaja (o vidas ilimitadas por un tiempo, como ocurre en juegos como Candy Crush), pero a veces pueden darte algún elemento que ya poseas o que no suponga una ventaja. Es el mismo sistema que los sobres de cromos de fútbol: los cromos son aleatorios, y la empresa comerciantes (Panini, por ejemplo), hace que unos sean más comunes y otros más raros, para que tengas que comprar más para conseguir ese cromo de Benzema que te falta. En los videojuegos ocurre lo mismo, y es este ciclo de gasto para conseguir ese elemento raro que quieres y que sólo puedes conseguir a través de ese sistema lo que ha hecho saltar las alarmas. Porque estos sistemas de juego se encuentran en obras a las que tienen acceso menores, menores los cuales se han introducido en la lógica de los juegos de azar y está provocando un aumento de la ludopatía temprana.

Desplazar la responsabilidad a mano del consumidor


Hay dos argumentos que se suelen lanzar desde el individualismo liberal contra este problema: «no gastas si no quieres», y «si los padres controlaran lo que juegan los hijos no habría problemas». Se hace recaer la responsabilidad en la voluntad individual. Pero aquí operan elementos de manipulación clásicos del capitalismo. Por ejemplo, son sistemas que usan una «moneda falsa» (propia del juego), con lo que la sensación de gasto disminuye: no es lo mismo gastar 100 «gemas» en cajas de botín que saber que esas gemas equivalen a 200 o 300 euros. Al no ver el gasto real que hacemos, resulta más fácil gastar (algo que ya sucede con las tarjetas de crédito/débito). Esto es un problema en general de la poca transparencia y la inmediatez de los sistemas digitales: una vez que el sistema tiene memorizado tu método de pago, la compra se realiza con un click, sin necesidad de pasar por el espacio de cobro. Esto es aplicable tanto a las lootboxes como a otros mercados de compra on-line, donde es tan sencilla e inmediata la compra que apenas si se es consciente de estar gastando dinero. Con las lootboxes se añade el problema de los «micro-pagos» o «micro-transacciones»: apenas si se pueden gastar 1 o 2 euros por cada caja, pero poco a poco el monto va subiendo y sólo 10 o 20 cajas se pueden ir a los 20, 30, 40 euros. Si la persona que sea juega mucho, se puede terminar gastando sin problema 100 euros al mes.

Gastas pero no recuperas


Surge aquí un elemento que se suele poner en contraposición al situar las lootboxes junto a los juegos de azar es que, al menos, los juegos de azar te dan la posibilidad de ganar dinero, de salir de pobre, que es lo que ha metido en la espiral ludópata a la clase trabajadora y por eso han crecido como hongos las casas de apuestas en los barrios obreros. Parece que en el caso de las lootboxes, el gasto sí que parte de una voluntad individual de gasto por el mero consumo. No obstante, esto deja fuera toda la dimensión psico-patológica del juego y la ludopatía. El gasto no garantiza nada, sólo indica la posibilidad de ganar algo. La ludopatía se nutre no del objetivo, sino del proceso que genera expectativas cuya función actúa como una adicción.

Imaginemos a un infante que juega al FIFA, con el sistema indicado, y un amigo con el que juego tiene a Benzema en su equipo, y él no porque sólo se consigue a través de lootboxes. Su inclinación será intentar comprar lootboxes para tener a ese jugador e incorporarlo a su equipo, pero el sistema sólo te dice que puede que en alguna de esas cajas esté. Compra una (tal vez engañando o aprovechándose de la confianza o el descuido de sus progenitores), y no le sale y se frustra, pero la posibilidad sigue ahí, y la frustración alimenta esa voluntad de seguir comprando hasta que sale aquello que quieres. Las empresas se nutren de esta frustración para continuar sacando dinero. Además, se relaciona con cosas como el pay-to-win, «pagar para ganar», es decir, si pagas vas a tener mejores condiciones que si no pagas y tienes más opciones de ganar la partida. ¿Nos suena esto? Quien tiene dinero no tiene problemas con la ludopatía, sólo caprichos; pero el capitalismo hace al pobre miserable a través de sus sistemas de esperanza mercantilizados.

Para el negocio, las micro-transacciones son buenas: la espiral de victoria o frustración en la que se sumerge el consumidor le hace seguir comprando. Si gana porque las ventajas le han venido bien; si pierde porque quiere ventajas para poder ganar. En esto, los sistemas de lootboxes no se distinguen en nada de cómo funcionan las casas de apuestas, y es sobre lo que se está incidiendo a día de hoy. Es la perspectiva extractiva de la empresa capitalista: mientras se le pueda sacar algo al individuo, mientras quede algo que exprimir, no importa qué ocurra. Que se dé en un espacio físico como la casa de apuestas en el barrio obrero o en la plataforma on-line de un videojuego es irrelevante, porque es el mismo sistema adaptado a diferentes medios para la misma función: sacar dinero de quien es más vulnerable.

Surgen otras cuestiones, como, por ejemplo, ¿habría que regular los sobres de cromos? Tipo los de Panini, del fútbol. Es una pregunta razonable porque, a efectos prácticos, son exactamente lo mismo que las lootboxes. Se puede argüir que los cromos se pueden intercambiar, y necesitan de una compra física, y de un espacio físico, que ya desalienta cierto gasto. Pero esto tampoco es importante hoy, porque las mismas compras on-line y, sobre todo, la ostentación de la que hacen algunos streamers, que son los héroes actuales de la juventud, de sus compras de sobres de cartas y cromos, han metido estos sistemas en el mismo problema. Y los ejemplos son muchos: se ha hablado de FIFA o de Candy Crush, pero se podría añadir Clash Royale también para móvil, NBA2K, que es de baloncesto, o videojuegos de «tiros» como Call of Duty o Counter Strike: Global Offensive. Prácticamente todos los juegos de móvil o que tienen algún sistema competitivo con otras personas incluyen micro-transacciones y lootboxes. A la postre, lo que se busca es regular las lootboxes como el resto de juegos de azar. Esto también pone el foco sobre el general de los juegos de azar, pero la prioridad, de momento, parece ser limitar el acceso de menores a este tipo de sistemas, y es a lo que parece que se dirige el Ministerio de Consumo.

Bélgica y Países Bajos hace 4 años que las consideran juegos de azar

Sin embargo, no es cierto ese mensaje que incluían en la noticia de que España será el primer país de la UE en regular las lootboxes. Bélgica y Países Bajos consideran desde 2018 que las lootboxes son juegos de azar, y su inclusión en videojuegos dirigidos a menores incumple su normativa nacional sobre los juegos de azar. La ley es más estricta en Bélgica que en Países Bajos, donde ciertas formas de lootbox, como los «sobres de cromos» del FIFA, no se consideran juego (y a esto volveremos) [1]. Ante esto, las compañías han tenido que eliminar estos sistemas de ciertos títulos o, directamente, no lanzar en esos mercados otros videojuegos [2]. Sólo son permitidas las lootboxes que se consiguen por jugar, sin tener que pagar por ellas. Pero, claro está, si no pagas no hay negocio. Lo mismo se quiere hacer en Australia [3] y en Reino Unido [4], e incluso con un perfil más bajo se está tratando el tema en Corea del Sur [5], donde los videojuegos suponen una de las industrias del entretenimiento más potentes. Por su parte, en los Estados Unidos simplemente se va a advertir el contenido en la clasificación por edades, sin regularlo [6]. Es sencillo: si las lootboxes son una forma de «juego», y está prohibido para menores de edad, hay que sacar las lootboxes de los productos dirigidos a menores. Se entiende que, en primera instancia, este será el objetivo del Ministerio de Consumo (junto con algún tipo de gravamen que tase sus beneficios al nivel del resto de apuestas).

El escenario ideal incluiría, de hecho, una prohibición total de los sistemas de azar basados en micro-transacciones no sólo en videojuegos dirigidos a menores, sino en todos los videojuegos y en todos los espacios públicos susceptibles de ser accesibles a menores, hasta llegar a su completa desaparición, como debería ocurrir con casas de apuestas, casinos y similares. Este debería ser el objetivo final, aunque es dudoso que el Ministerio de Consumo llegue tan lejos, sobre todo teniendo en cuenta los mínimos avances —cuando no retrocesos— que se están observando con las casas de apuestas. Se espera, al menos, que dé un primer paso en la lucha contra estos sistemas parasitarios y limite la especulación en uno de los productos culturales que, a día de hoy, es de los más extendidos entre la juventud, como son los videojuegos.

Notas:

1. gamesindustry.biz

2. ign.com

3. kotaku.com

4. telegraph.co.uk

5. anaitgames.com

6. anaitgames.com

(*) Autor de “Marx juega. Una introducción al marxismo desde los videojuegos (y viceversa)”

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